
我的學習經驗與反思

This class is very different from other classes I have taken in my Ph.D. program so far as it is very hands on and problem based learning. The course was not focused on assigned reading and writing an academic paper. Throughout the whole semester, we were trying to solve the problem of what is our educational goal and how we can introduce a board game that supplements education.

這是一堂令我難忘的課程,透過「沈浸」的方式,體驗一個如此複雜的過程,這堂課是如此的有生命力,不僅僅是知識成面,更是透過每個角色的心血、情感交織出的(應該要拍成實境節目),雖然您說之後不再開這堂課,但是我相信您的意思是,這堂課即將進化,成為另一堂讓學生們同樣受益匪淺,並充滿挑戰與驚喜的課程。

這次⼩組合作的經驗⾮常特別,是以往所未能體驗的,⾧達⼀個學期的相處,每週的討論與互動,為著要在時間內要產出⼀個教育桌遊的⽬標,這不是單純分⼯就可以解決的問題,真的需要⼤家有共識,真⼼投⼊參與討論才能有⼀點點進展,砍掉重練也是常有的事,久了之後也就習慣了,習慣重新再來過,習慣就算重新再來過也沒關係,健康的⼼態來⾯對尚未看清楚真正想做的議題前的事前準備,雖然看起來像是砍掉重練,但這都將成為之後作品的養份,也是個⼈⼼態成⾧的養分。

遊戲可以成為⼀種強⼤的教育⼯具。透過玩家⾓⾊扮演和情境模擬,學⽣能夠親⾝體驗信息的傳播過程,並學會辨別假新聞的⽅法與策略。將教育⽬標融⼊遊戲機制中,確保學⽣在享受遊戲的同時也能獲得知識,這⼀過程讓我對教育遊戲有了全新的理解和認知。

經過這學期的課程,我也更了解自己的個人特質,我本身是一位容易緊張焦慮的人,而我也一直在改變,我發現我其實是可以做到的,目前我的心裡狀態比以前好很多,我更能夠做適當的調適。透過合作學習,我也看到並學習到他人的優點,他人的說話方式、積極地處事能力、正向的態度與精神等。

我的過往經驗中,常是主導者的角色,主導著討論的進行,而在這次的課程
中,我成為了被帶領的組員,我從學長的帶領中學到了許多不一樣的思考邏輯,我也開始反思過往的主導方式出了什麼問題,我發現除了過去在組內好像過強勢,常因此忽略掉很多訊息,讓組員感到壓迫,少了很多發言的次數,而這次的合作讓我學到如何帶領討論與如何總結問題。

重新體驗到當學生學習新事物的沮喪、無力、困惑、想放棄等等的挫折感。其實從事教職很多很多年,大多都是教居多,漸漸的早已忘記在學習的過程中,學習者需要時間,需要體諒、需要鼓勵、需要支持還有信任。而老師的角色就是要能陪伴並適時的接住學生的困難,這是在這十六週裡最珍貴的經驗。

在過去的思考模式中,多半會希望從既有的模式中尋找突破的框架 以桌遊 設計來說,要從無到有可能太過困難,不如從既有模式與框架中去尋求突破與創新。所以在課程前測中,我們多半從既有的角色扮演、各項數值(名氣、財富)等切入思考。 所以當時算是絞盡腦汁生出的實作作品,如果能有一些與其他組別交流的環節,或許可以從互相交流中找到更好的突破點,因此我覺得這一塊

我在團隊行事上會把某些先備知識想得太過理所當然。作為一個老師在教學時應注意課程中有無足夠的鷹架支撐學生發展ZPD,有沒有相關的策略可以連接他們的過往知識……也有可能是我的思考方式太過跳躍,……這使得前期我們小組在達成共識上是有些困難的。一直有一種各自想著各自的事情,好幾條平行線在跑的感覺。……所以在這方面應該做的,或許是在以自我為主體的前提下,調整並創造一個新的互動模式,得以讓小組的討論變得更加圓滑。

從期初課程峰哥就帶領我們使用便利貼,輔助我們具象思考歷程,剛開始還有些不理解這樣的做法,覺得在腦中構想即可,為什麼要寫下來呢?而後才發現是我輕忽了書寫帶來的力量,有時候遲遲無法作出行動,是因為缺乏縝密的規劃,空想是想不出來的,因此「紙上談兵」還是必要的。從便利貼上,可以看見組員想法的差異、思考歷程等重要的抽象概念,看見自己的思考在哪部分遺漏了。而便利貼的隨撕隨黏,讓彼此的想法可以隨時進行整合或梳理,讓合作變成更簡單的事,而不覺得棘手。便利貼影響了我對團體合作的想法,也改變了我的跳躍思考習慣,是個很好上手的工具!

關於認知師徒制如何應用在遊戲活動中,是我最大的成長之一。體驗→統整→反思→應用的流程是認知師徒制在活動教學中的體現,而在進行遊戲設計時,我也嘗試如何在規則中融入coaching的精神。遊戲提供情境,而規則提供可依循的框架規範活動,構成了apprenticeship。我們在設計的遊戲中,透過規則的引導明確的告訴玩家「查證機會是珍貴的」以及「查證有可能使結果翻轉」(讓假新聞不會以訛傳訛),這樣能更快速的讓學習者在遊玩的過程中意識到「查證是需要成本的社會保險行為」。
我的改變
設計思考是合作上很棒的工作模式,它可以排除掉許多不必要的「偏題」過程,或是「不好意思」的尷尬情況,自然搭建起互相尊重的氣氛,少了很多過於情緒且對任務沒有幫助的「雜質」。

陳同學
However, in the educational board game design, all members are to create and design together, so team work that flows well is crucial. I believe for our team, once we understood the process of the creating the game, and clarifying our goal, we were able to use our personal strength to help the team achieve our ultimate goal—a good educational board game.

秦同學
對於要設計出一款假新聞教育桌遊的過程是相當艱辛的,過程中也領悟到一定會有一個終點,卡關是正常的,用心傾聽組員的聲音,遇到問題就想辦法,看書、上網、找人問問題,一定會有新靈感,最終也依循了這個信念跟堅持,完成作品。

劉同學
我意識到先訂定好學習目標和遊戲目標,更有助於我們直搗黃龍,明確地傳達給學生想要的遊戲體驗,以及他們可以從桌遊中學到什麼、玩到什麼。這種與先前相反的思考方向,反而更能呈現遊戲與教學的精華。

許同學
我認為學習機制與不能脫離學習機制,我很喜歡在這堂課聽到的這句話「You learn from what you act.」,我們會透過在遊玩過程中所執行的動作去學習事件或知識是怎麼運作的,以達到學習的效果。

鄭同學
一次又一次,每回的想法以及概念,都會輕易的被老師或是助教的問題問倒,好幾次都想著放棄,但是又覺得夥伴會孤單。隨著桌遊作品要完成,壓力達到一個巔峰,彼此每天每晚都在查找資料,不斷的改變原有的思考方向,……,也許到最後一刻,彼此都沒有放棄努力,回想起這樣的過程,還是讓我覺得很感動。

黃同學
我將我目前的疑問及需求和ChatGPT對話,也逐漸掌握了對話的技巧,在蒐集資料及統整的速度上也快速許多,設計遊戲的進程變得更有效率,也能從ChatGPT提供的機制獲得啟發。

程同學
如果要引導老師上課使用桌遊,那就一定要有夠強烈的理由能夠說服老師使用這樣的教具有助於課室的維持以及學習。除了將遊戲量體縮小至課室可以容納的規模外,能夠[精準引導出學習目標]、[規則簡單]到足以在教學後讓學生自己進行小組討論與遊戲、[避免過多的玩家操作策略],這些都是這次最終設計遊戲時考慮到,也是之後如果要位課室設計遊戲,會要注意的重點。

官同學
通過學習傾聽和及時提問,我們的溝通變得更加順暢和⾼效,每個組員的意⾒都能得到充分的考慮和尊重。這種無話不說、懷疑就問的合作模式使我們能夠更好地整合各⾃的專業知識,形成⼀個強⼤的協作團隊。

郭同學
以終為始的設計理念讓我們在設計過程中始終聚焦於教育⽬標。這不僅使遊戲的每個元素都服務於這⼀⽬標,也讓我們在進⾏設計和修改時有了清晰的⽅向

郭同學
當自己真的在這款遊戲中進入心流狀態, 就此意識到 教育桌遊可以讓學生透過「做中學,學中覺」,更瞭解合作論證該如何實踐,做到那些老師做不到的事情。

林同學
當我們遇到設計瓶頸時,不再糾結於修補已有的缺陷,⽽是果斷地捨棄那些無法有效解決問題的部分。這種「砍掉重練」的做法,讓我們能夠重新審視設計的核⼼理念,從⽽更好地釐清主題和明確⽬標。

郭同學
